Selasa, 02 November 2010
kalimat efektif
Syarat-syarat dari kalimat efektif antara lain:
A.Koherensi
B.Kesatuan
C.Kehematan
D.Kepararellan
E.Penekanan
alinea
Baca selengkapnya Pengertian Paragraf atau Alinea
Syarat Paragraf
Paragraf yang efektif harus memenuhi dua syarat ,yaitu adanya kesatuan dan kepaduan.
1) Kesatuan paragraf
Sebuah paragraf dikatakan mempunyai kesatuan jika seluruh kalimat dalam paragraf hanya membicarakan satu ide pokok ,satu topik / masalah. Jika dalam sebuah paragraf terdapat kalimat yang menyimpang dari masalah yang sedang di bicarakan, berarti dalam paragraf itu terdapat lebih dari satu ide atau masalah.
2) Kepaduan paragraf
Seperti halnya kalimat efektif , dalam paragraph ini juga dikenal istilah kepaduan atau koherensi. Kepaduan paragraf akan terwujud jika aliran kalimat berjalan mulus dan lancer serta logis. Untuk itu, cara repetisi, jasa kata ganti dan kata sambung, serta frasa penghubung dapat dimanfaatkan.
http://ellopedia.blogspot.com/2010/09/paragraf.html
PERBEDAAN TOPIK,TEMA DAN JUDUL
Topik biasanya terdiri dari satu satu dua kata yang singkat, dan memiliki persamaan serta perbedaan dengan tema karangan.
Tema berasal dari bahasa Yunani “thithenai”, berarti sesuatu yang telah diuraikan atau sesuatu yang telah ditempatkan adalah sesuatu yang menjadi pokok masalah dalam cerita
Berikut ini beberapa syarat tema yaitu :
1)Tema harus menarik perhatian penulis.
2)Tema harus diketahui/dipahami penulis.
3)Tema harus Bermanfaat.
4)Tema yang dipilih harus berada disekitar kita.
5)Tema yang dipilih harus yang menarik.
6)Tema yang dipilih ruang lingkup sempit dan terbatas.
7)Tema yang dipilih memiliki data dan fakta yang obyektif.
8)Tema yang dipilih harus memiliki sumber acuan
Judul adalah sebuah nama yang dipakai untuk buku, bab dalam buku,atau kepala berita.Dalam artikel judul sering disebut juga kepala tulisan. Judul sebaiknya dibuat dengan ringkas, padat dan menarik.
Syarat-syarat judul
ada beberapa Syarat-syarat judul yaitu:
• Harus bebentuk frasa,
• Tanpa ada singkatan atau akronim,
• Awal kata harus huruf kapital kecuali preposisi dan konjungsi,
• Tanpa tanda baca di akhir judul karangan,
• Menarik perhatian,
• Logis,
• Sesuai dengan isi
• Judul harus:.asli,relevan,provakitif,singkat
http://gladysdizz.blogspot.com/2010/04/perbedaan-topiktema-dan-judul.html
http://id.answers.yahoo.com/question/index?qid=20100915212901AAGGXj8
http://www.penulissukses.com/penulis38.php
Minggu, 31 Oktober 2010
VHDL yang ada di dalam library
berikut type type yang ada di dalam library
Tipe Data Standar
Kode VHDL mengandung sederetan tipe-tipe data yang telah ditentukan melalui aturan standar IEEE 1076 dan IEEE 1164. Untuk lebih jelas, beberapa tipe data telah tercantum ke dalam masing-masing jenis library/packages yaitu :
Package standard of library std. Tipe data yang masuk jenis ini adalah tipe bit, boolean, integer, dan real.
Package std_logic_1164 of library ieee. Tipe data yang masuk jenis ini adalah std_logic dan std_ulogic.
Package std_logic_arith of library ieee. Tipe data yang masuk ke dalam library ini adalah signed, unsigned serta beberapa konversi fungsi, seperti conv_integer(p), conv_unsigned(p, b), conv_signed(p, b), and conv_std_logic_vector(p, b).
Perhatikan, berikut beberapa aturan tipe data std dalam VHDL:
1. Tipe data Boolean : True, False
2. Tipe data Integer : berisi 32 bit integer (mulai dari -2.147.483.647 s/d
+2.147.483.647)
3. Tipe data natural : adalah bilangan non negatif dari integer (mulai dari 0 s.d
+2,147,483,647)
4. Tipe Data Pengguna
Selain tipe data yang telah ditentukan secara baku oleh aturan IEEE, ternyata VHDL juga memperbolehkan pengguna (user) untuk menentukan tipe data yang diinginkan.
Ada 2 kategori untuk tipe data yang bisa ditentukan sendiri oleh user yaitu:
1. Tipe Integer
type integer mempunyai jangkauan yang berbeda beda :
A. Tipe integer yang memiliki jangkauan -2.147.483.647 s/d +2.147.483.647 (mirip
dengan tipe data standar)
B. Tipe natural yang memiliki jangkauan 0 s/d +2.147.483.647 (mirip dengan tipe
data standar)
C. Tipe my_integer yang memiliki jangkauan -32 s/d 32 (tipe data yang ditentukan
sendiri oleh user)
D. Tipe nilai_murid yang memiliki jankauan 0 s/d 100 (tipe data yang ditentukan
sendiri oleh user)
2. Tipe enumerated
Berikut data data tipe yang ada di enumarted:
A. Tipe bit yaitu ‘0’ dan ‘1’
B. Tipe my_logic yaitu ‘0’, ‘1’, dan ‘Z’ (ditentukan sendiri oleh user)
C. Tipe keadaan yaitu idle, stop, backward, forward (ditentukan sendiri oleh user)
D. Tipe warna misalnya merah, hijau, putih (ditentukan sendiri oleh user)
http://ndoware.com/tipe-data-dalam-vhdl.html
Selasa, 05 Oktober 2010
Adaptasi dan Integrasi
manusia memanfaatkan pengalaman-pengalaman mereka untuk mempelajari dan mengambilnya untuk kemudian dipergunakan berinteraksi dengan orang/bangsa lain. Sebagai alat adaptasi, maka kita harus menggunakan bahasa yang tepat dalam beradaptasi dengan lingkungan yang kita hadapi.
Dalam kedudukannya sebagai bahasa Negara, bahasa Indonesia berfungsi sebagai :
1. Bahasa resmi kenegaraan dimana kedudukannya berada di atas bahasa-bahasa daerah.
2. Bahasa pengantar resmi di dalam dunia pendidikan.
3. Alat penghubung resmi pada tingkat nasional.
Kalimat dasar bahasa indonesia
disela jeda, dan diakhiri dengan intonasi akhir. Dalam wujud tulisan berhuruf latin kalimat dimulai dengan huruf kapital dan diakhiri dengan tanda titik. (.), tanda tanya (?) dan tanda seru (!).
Ciri-Ciri Subjek
•Jawaban atas Pertanyaan Apa atau Siapa
•Disertai Kata Itu
•Didahului Kata Bahwa
•Mempunyai Keterangan Pewatas Yang
dll
Ciri-Ciri Predikat
•Jawaban atas Pertanyaan Mengapa atau Bagaimana
•Kata Adalah atau Ialah
•Dapat Diingkarkan
•Dapat Disertai Kata-kata Aspek atau Modalitas
•Unsur Pengisi Predikat
Ciri-Ciri Objek
•Langsung di Belakang Predikat
•Dapat Menjadi Subjek Kalimat Pasif
•Tidak Didahului Preposisi
•Didahului Kata Bahwa
Ciri-Ciri Pelengkap
1.Bersifat wajib ada karena melengkapi makna verba predikat kalimat.
2.Menempati posisi di belakang predikat.
3.Tidak didahului preposisi.
Ciri-Ciri Keterangan
1.Keterangan Waktu
2.Keterangan Tempat
3.Keterangan Cara
4.Keterangan Sebab
5.Keterangan Tujuan
6.Keterangan Aposisi
7.Keterangan Tambahan
8.Keterangan Pewatas
Ragam bahasa
Jenis ragam bahasa
A. jenis ragam menurut medianya
1. Ragam lisan yang antara lain meliputi:
* Ragam bahasa cakapan
* Ragam bahasa pidato
* Ragam bahasa kuliah
* Ragam bahasa panggung
contoh: ibu bilang rapihkan semua baju yang ada di lemari
2. Ragam tulis yang antara lain meliputi:
* Ragam bahasa teknis
* Ragam bahasa undang-undang
* Ragam bahasa catatan
* Ragam bahasa surat
contoh: saya berdomisili di daerah Jakarta
B. Ragam Bahasa Berdasarkan Penutur
1. Ragam bahasa berdasarkan daerah disebut ragam daerah (logat/dialek). Luasnya pemakaian bahasa dapat menimbulkan perbedaan pemakaian bahasa. Bahasa Indonesia yang digunakan oleh orang yang tinggal di Jakarta berbeda dengan bahasa Indonesia yang digunakan di Jawa Tengah, Bali, Jayapura, dan Tapanuli. Masing-masing memiliki ciri khas yang berbeda-beda. Misalnya logat bahasa Indonesia orang Jawa Tengah tampak pada pelafalan pada posisi awal saat melafalkan nama-nama kota seperti Bogor, Bandung, Banyuwangi, dll. Logat bahasa Indonesia orang Bali tampak pada pelafalan /t/ seperti pada kata ithu, kitha, canthik, dll.
2. Ragam bahasa berdasarkan pendidikan penutur. Bahasa Indonesia yang digunakan oleh kelompok penutur yang berpendidikan berbeda dengan yang tidak berpendidikan, terutama dalam pelafalan kata yang berasal dari bahasa asing, misalnya fitnah, kompleks,vitamin, video, film, fakultas. Penutur yang tidak berpendidikan mungkin akan mengucapkan pitnah, komplek, pitamin, pideo, pilm, pakultas. Perbedaan ini juga terjadi dalam bidang tata bahasa, misalnya mbawa seharusnya membawa, nyari seharusnya mencari. Selain itu bentuk kata dalam kalimat pun sering menanggalkan awalan yang seharusnya dipakai.
3. Ragam bahasa berdasarkan sikap penutur. Ragam bahasa dipengaruhi juga oleh setiap penutur terhadap kawan bicara (jika lisan) atau sikap penulis terhadap pembawa (jika dituliskan) sikap itu antara lain resmi, akrab, dan santai. Kedudukan kawan bicara atau pembaca terhadap penutur atau penulis juga mempengaruhi sikap tersebut. Misalnya, kita dapat mengamati bahasa seorang bawahan atau petugas ketika melapor kepada atasannya. Jika terdapat jarak antara penutur dan kawan bicara atau penulis dan pembaca, akan digunakan ragam bahasa resmi atau bahasa baku. Makin formal jarak penutur dan kawan bicara akan makin resmi dan makin tinggi tingkat kebakuan bahasa yang digunakan. Sebaliknya, makin rendah tingkat keformalannya, makin rendah pula tingkat kebakuan bahasa yang digunakan.
Selasa, 04 Mei 2010
CSCW
CSCW (Computer Supported Cooperative Work) adalah penggunaan komputer dan software untuk melaksanakan pekerjaan secara bersama dalam sebuah group di mana setiap anggota group menyadari kehadiran anggota lain pada group. Pada Tesis ini telah dilakukan studi terhadap kemungkinan penggunaan CORBA sebagai kanal komunikasi untuk membangun aplikasi CSCW. Dengan menggunakan CORBA, persoalan komunikasi dapat ditangani dengan lebih mudah sehingga pengembang CSCW dapat lebih memfokuskan diri pada level aplikasi.
Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.
FraCollA, sebuah framework berbasis CORBA, telah dirancang untuk mendukung pembangunan CSCW. Rancangan tersebut dituangkan dalam bentu spesifikasi, arsitektur sistem, diagram kelas, dan diagram kolaborasi. Fungsi-fungsi dasar aplikasi Messenger dan Shared Document Editor telah diimplementasikan untuk menguji framework. Hasil implementasi menunjukkan bahwa aplikasi dapat memanfaatkan CORBA sebagai middleware untuk menangani persoalan komunikasi, khususnya untuk membangun fungsi pengelolaan user/group, memelihara group awareness, dan menangani pertukaran pesan dan shared workspace. FraCollA dapat dimanfaatkan sebagai landasan untuk pengembangan framework dan aplikasi CSCW yang lebih lengkap.
FraCollA dikembangkan dengan menggunakan Java Development Kit (JDK) 1.3 dan Visibroker for Java 4.5, dan beroperasi di lingkunan sistem operasi MS Windows 98. Karena dimplementasikan dengan menggunakan Java dan CORBA, FraCo11A dapat beroperasi di lingkungan sistem operasi lain.
CSCW memiliki tujuan yaitu :
@ Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi
@ Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay
CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:
A komunikasi yang normal antar manusia
1. Komunikasi face-to-face
2. Percakapan
B komunikasi berbasis teks
Komunikasi Face To Face
Pada komunikasi face to face Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.
• Personal Space
• Kontak dan tatapan mata
• Gerak isyarat dan bahasa tubuh
• Back channel
• Turn-taking
Percakapan
Terdapat dua prinsip ucapan antara lain:
• relevan artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu
• helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar
Komunikasi Berbasis Teks
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
• discrete; pesan langsung seperti dalam email
• linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
• non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
• spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi
Kerja Kelompok
Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.
• Dinamika kelompok
• Layout Fisik
• Kognisi Terdistribusi
Sumber :
http://digilib.itb.ac.id/gdl.php?mod=browse&op=read&id=jbptitbpp-gdl-s2-2002-saifulakba-1841
http://arifust.web.id/?p=193
Ubiquitous Computing
Ubiquitous Computing bisa kita artikan Ubiquitous dimana-mana sedangkan Computing komputer jadi Ubiquitous Computing adalah suatu sistem yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer secara kontinyu, dimana saja, kapan saja dan bagaimana saja.
Kita tengok sejarah perkembangan komputer dimasa lalu dimulai dari computer main frame, yaitu sebuah computer server besar yang melayani banyak pengguna (user), sehingga dulu dikenal dengan satu komputer dengan banyak pengguna. Kemudian era komputer bergeser kearah personal komputer, yaitu setiap orang mempunyai satu komputer, lalu muncul era internet, dimana seseorang dapat mengakses komputer lain tanpa dibatasi olek jarak dan ruang waktu. Maka generasi masa depan yang sudah di depan mata adalah ubiquitous computing.
Pelopor ubiquitous computing adalah Mark Weiser, seorang Chief Teknologi di Xerox PARC (Palo Alto Research Center) pada th 1988. Menurut Weiser, ubiquitous computing memungkinkan pemakaian beratus-ratus device (alat) komputasi wireless per orang perkantor dalam semua skala. Kemudian komputer menjadi semakin embedded (tertanam dalam suatu alat), semakin pas dan enak, serta semakin natural. Sehingga kita menggunakannya tanpa memikirkannya dan tanpa menyadarinya.
Ubiquitous Computing memiliki tujuan utama yaitu “activate the world”, mengaktifkan segala yang ada di sekitar kita. Hal itu membutuhkan inovasi-inovasi baru dalam banyak bidang. Jika diteruskan, mungkin hampir semua equipment yang ada di dunia ini, maka orang dapat mengotomatisasi semuanya. Sehingga jadilah ubiquitous computing system besar.
Suatu saat nanti manusia mempunyai nomor identitas yang beragam, mungkin di masa depan kita akan mempunyai satu nomor identitas, dan melalui nomor identitas tersebut kita akan terhubungan dengan jaringan besar ubiquitous computing untuk berinteraksi dan berkomunikasi dengan perangkat komputasi yang ada di sekitar kita. Sehingga seluruh kebutuhan kita akan terpenuhi dan layanan komputasi yang ada dimana-mana. Kita akan selalu terhubungan dengan dunia komputasi. Jadi bersiap-siaplah menyambut era “ubiquitous computing system”.
Sumber :
http://cert.or.id/~budi/presentations/ubiqcomp.pdf
http://sriti.akakom.ac.id/
http://blog.ephi.web.id/?p=1023
audio dan agen
AUDIO
Dalam bidang komunikasi, istilah media yang sering kita sebut sebenarnya adalah penyebutan singkat dari media komunikasi. Media komunikasi sangat berperan dalam mempengaruhi perubahan masyarakat. Televisi dan radio adalah contoh media yang paling sukses menjadi pendorong perubahan. Audio-visual juga dapat menjadi media komunikasi. Penyebutan audio-visual sebenarnya mengacu pada indra yang menjadi sasaran dari media tersebut. Media audiovisual mengandalkan pendengaran dan penglihatan dari khalayak sasaran (penonton). Produk audio-visual dapat menjadi media dokumentasi dan dapat juga menjadi media komunikasi. Sebagai media dokumentasi tujuan yang lebih utama adalah mendapatkan fakta dari suatu peristiwa.
Ada beberapa metode pada audio untuk berinteraksi dengan komputer, yaitu :
1. PERKATAAN (SPEECH) DI INTERFACE
Berguna untuk keadaan:
· Tangan si pembicara sibuk
· Diinginkan mobilitas
· Mata si pembicara harus memperhatikan sesuatu
· Kondisi yang keras atau terkungkung yang tidak memungkinkan penggunaan keyboard.
2. STRUKTUR PERKATAAN (STRUCTURE OF SPEECH)
Struktur dasar:
· Bahasa Inggris terdiri dari 40 phonem.
· Tiap phonem merepresentasikan suara/bunyi yang berbeda (24 konsonan dan 16 vokal)
Perubahan pada bunyi dan kualitas phonem disebut prosody (intonasi) dan digunakan untuk menyampaikan banyak arti dan nuansa emosi pada suatu kalimat. Prosody memberikan kekayaan dan tekstur bahasa, tapi sangat sulit untuk dihitung secara kuantitas.
Co-articulation adalah cara keluarnya suara akibat dari gerakan mulut, hidung dan kecepatan bicara.
Co-articulation dapat menghasilkan berbagai macam suara yang dapat digunakan untuk membentuk allophone. Allophone melambangkan semua
bunyi-bunyian dalam sebuah bahasa.
3. PENGENALAN PERKATAAN (SPEECH RECOGNITION)
Banyak usaha untuk membangun Speech Recognition System, tapi banyak menemui ketidaksuksesan.
Penyebab ketidaksuksesan tersebut adalah:
· Kompleksitas dari bahasa.
· Sebab lain yang lebih mengarah ke seharian adalah masalah yang berkaitan dengan pengenalan secara otomatis kata yang diucapkan.
Suara-suara background akan dapat mempengaruhi input, yaitu akan menutupi atau mengganggu informasi. Pembicara yang tidak jelas dapat memberikan redudansi atau suara yang tidak berarti ke dalam informasi dengan cara mengulang kata-katanya, berhenti atau menggunakan suara-suara seperti “Ummm” dan “Errrr” untuk mengisi jeda pada suatu pembicaraan.
AGENT dan Lingkungannya
• Agents adalah segala sesuatu yang dapat melihat/ mengartikan/ mengetahui (perceiving) linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators)
• Manusia sebagai agent : mata, telinga dan organ lainnya sebagai sensors; tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya sebagai actuators
• Robot sebagai agent : kamera dan pejejak infra merah sebagai sensors; berbagai motor pengerak sebagai actuators
• Software sebagai agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket-paket pada jaringan sebagai masukan sensors; tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman paket jaringan sebagai keluaran actuators
Fungsi agent (f) adalah pemetaan dari urutan persepsi (percept) menjadi tindakan (actions) [f: P* ???? A]
• Program agent berjalan pada arsitektur fisik untuk menghasilkan fungsi agent (f) agent = architecture + program
Agent types
1. goal-based
Tujuan-tujuan tertentu dapat dicapai dengan cara-cara berbeda.
– Beberapa lebih baik, memiliki manfaat yang lebih tinggi.
• Fungsi utililas memetakan urutan kedudukan (a sequence of states) dengan angka real.
• Meningkatkan tujuan-tujuan :
– Memilih tujuan dari tujuan-tujuan yang berbenturan
– Memilih dengan tepat beberapa tujuan memiliki kemungkinan berhasil.
2. utility-based
Agent membutuhkan tujuan untuk mengetahui situasi mana yang diharapkan.
– Akan menjadi sulit ketika urutan yang panjang dari tindakan tindakan (actions) dibutuhkan untuk mencari tujuan.
• Typically investigated in search and planning research.
• Major difference: future is taken into account
• Is more flexible since knowledge is represented explicitly and can be manipulated.
3.learning
Semua program-program agent terdahulu mendeskripsikan metode untuk memilih tindakan-tindakan (actions).
– Yet it does not explain the origin of these programs.
– Learning mechanisms can be used to perform this task.
– Teach them instead of instructing them.
– Advantage is the robustness of the program toward initiallyunknown environments.
• Learning element: introduce improvements in performance element.
– Critic provides feedback on agents performance based onfixed performance standard.
• Performance element: selecting actions based on percepts.
– Corresponds to the previous agent programs
• Problem generator: suggests actions that will lead to new and informative experiences.
– Exploration vs. exploitation
Karakteristik Agent
• Autonomy
Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam. Dan satu hal penting lagi yang mendukung autonomy adalah masalah intelegensi (intelligence) dari agent.
• Intelligence, Reasoning, dan Learning
Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.
• Mobility dan Stationary
Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent.
• Delegation
Agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.
• Reactivity
Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment).
• Proactivity dan Goal-Oriented
Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).
• Communication and Coordination Capability:
Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya, sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas, perlu bahasa standard untuk berkomunikasi.
Sumber :
yohanes_ari.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/…/materi+8.pdf
http://tips-mempercepat-komputerku.blogspot.com/2008/07/pengertian-media-komunikasi-dan-audio.htm
website
Website adalah halaman informasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga bisa diakses di seluruh dunia selama terkoneksi dengan jaringan internet. Website merupakan komponent atau kumpulan komponen yang terdiri dari teks, gambar, suara animasi sehingga lebih merupakan media informasi yang menarik untuk dikunjungi. Secara garis besar, website bisa digolongkan menjadi 3 bagian yaitu:
* Website Statis
* Website Dinamis
* Website Interaktif
Website Statis adalah web yang mempunyai halaman tidak berubah. Artinya adalah untuk melakukan perubahan pada suatu halaman dilakukan secara manual dengan mengedit code yang menjadi struktur dari website tersebut.
Website Dinamis merupakan website yang secara struktur diperuntukan untuk update sesering mungkin. Biasanya selain utama yang bisa diakses oleh user pada umumnya, juga disediakan halaman backend untuk mengedit kontent dari website. Contoh umum mengenai website dinamis adalah web berita atau web portal yang didalamnya terdapat fasilitas berita, polling dan sebagainya.
Website Interaktif adalah web yang saat ini memang sedang booming. Salah satu contoh website interaktif adalah blog dan forum. Di website ini user bisa berinteraksi dan beradu argument mengenai apa yang menjadi pemikiran mereka. Biasanya website seperti memiliki moderator untuk mengatur supaya topik yang diperbincangkan tidak keluar jalur.
Sejarah website
Penemu website adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan website yang tersambung dengan jaringan, pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempat dia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang.
Sebuah website bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari sebuah organisasi, perusahaan, dan biasanya website itu menujukkan beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah website bisa berisi hyperlink (pranala) yang menghubungkan ke website lain, jadi, kadangkala perbedaan antara website yang dibuat oleh individu perseorangan dengan website yang dibuat oleh organisasi bisnis bisa saja tidak kentara.
Website ditulis, atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan diakses melalui sebuah program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet, perangkatnya bisa saja berupa komputer pribadi, laptop, PDA ataupun telepon selular.
Sebuah website dibuat didalam sebuah sistem komputer yang dikenal dengan server web, juga disebut HTTP Server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada software yang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari pengguna. Apache adalah piranti lunak yang biasa digunakan dalam sebuah webserver, kemudian setelah itu adalah Microsoft Internet Information Services (IIS).
Macam-macam Website
Sebuah Website statik, adalah salah satu bentuk website yang isi didalam website tersebut tidak dimaksudkan untuk di update secara berkala, dan biasanya di maintain secara manual oleh beberapa orang yang menggunakan software editor. Ada 3 tipe kategori software editor yang biasa dipakai untuk tujuan maintaining ini, mereka adalah :
1. Elemen 1 Penyunting teks. Contohnya adalah Notepad atau TextEdit, dimana HTML diubah didalam program editor tersebut.
2. Elemen 2 WYSIWYG editor. Contohnya Microsoft Frontpage dan Macromedia Dreamweaver, dimana situs di edit menggunakan GUI (Graphical User Interface) dan format HTML ini secara otomatis di generate oleh editor ini.
3. Elemen 3 Editor yang sudah memiliki templat, contohnya Rapidweaver dan iWeb, dimana, editor ini membolehkan user untuk membuat dan mengupdate websitenya langsung ke server web secara cepat, tanpa harus mengetahui apapun tentang HTML. Mereka dapat memilih templat yang sesuai dengan keinginan mereka, menambah gambar atau obyek, mengisinya dengan tulisan, dan dengan sekejap mereka sudah dapat membuat situs web tanpa harus melihat sama sekali kode-kode HTML.
Sebuah website dynamic adalah website yang secara berkala, informasi didalamnya berubah, atau website ini bisa berhubungan dengan user dengan berbagai macam cara atau metode (HTTP cookies atau Variabel Database, sejarah kunjungan, variabel sesi dan lain-lain) bisa juga dengan cara interaksi langsung menggunakan form dan pergerakan mouse. Ketika web server menerima permintaan dari user untuk memberikan halaman tertentu, maka halaman tersebut akan secara otomatis di ambil dari media penyimpanan sebagai respon dari permintaan yang diminta oleh user. Sebuah situs dapat menampilkan dialog yang sedang berlangsung diantara dua user, memantau perubahan situasi, atau menyediakan informasi yang berkaitan dengan sang user.
Ada banyak jenis sistem software yang dapat dipakai untuk meng-generate Dynamic Web System dan Situs Dynamic, beberapa diantaranya adalah ColdFusion (CFM), Active Server Pages (ASP), Java Server Pages (JSP) dan PHP, bahasa program yang mampu untuk meng-generate Dynamic Web System dan Situs Dinamis. Situs juga bisa termasuk didalamnya berisi informasi yang diambil dari satu atau lebih database atau bisa juga menggunakan teknologi berbasis XML, contohnya adalah RSS. Isi situs yang statis juga secara periodik di generate, atau, apabila ada keadaan dimana dia butuh untuk dikembalikan kepada keadaan semula, maka dia akan di generate, hal ini untuk menghindari kinerjanya supaya tetap terjaga.
Plugin tersedia untuk menambah banyaknya feature dan kemampuan dari web browser, dimana, plugin ini dipakai untuk membuka content yang biasanya berupa cuplikan dari gambar bergerak (active content) contohnya adalah Flash, Shockwave atau applets yang ditulis dalam bahasa JAVA. Dynamic HTML juga menyediakan untuk user supaya dia bisa secara interaktif dan realtime, meng-update di web page tersebut (catatan; halaman yang dirubah, tak perlu di load atau di reloaded agar perubahannya dapat dilihat), biasanya perubahan yang dilakukan mereka memakai DOM dan Javascript yang sudah tersedia pada semua Web Browser sekarang ini.
Seperti yang tertulis di atas, di luar sana ada beberapa perbedaan dalam penulisan dari terminologi website. Walaupun ¨Website¨ sudah secara umum dipakai, namun untuk Associated Press Stylebook, Reuters, Microsoft, Academia, dan kamus-kamus yang ada, penulisan yang mereka pakai adalah dengan menggunakan 2 kata, yaitu Web site. Hal ini karena ¨Web¨ bukanlah terminilogi umum, namun kependekan dari World Wide Web.
Sumber : http://blackantzz.blogspot.com/2010/04/sekilas-tentang-website.html
visualisasi informasi
infoVisualisasi Informasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi, Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh visualisasi informasi struktur tree dan grafik.
Visualisasi Informasi memiliki tujuan yaitu :
• Mengeksplor
• Menghitung
• Menyampaikan
Mengapa Visualisasi Informasi sangat dibutuhkan oleh kita?.
• Pengenalan pola; manusia bisa: scanning, recognizing, remembering images
• Gambar memungkinkan pembandingan dengan: panjang, bentuk, orientasi, tekstur
• Gambar animasi membedakan perjalanan waktu
• Warna membantu perbedaan
Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi
1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital
2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi.
3. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.
Model Dasar Proses Visualisasi Informasi
Data mentah (dalam format yang tak tentu) akan diolah sedemikian rupa sehingga bisa diekstrak dan disaring menjadi bentuk data yang dapat dianalisis (proses abstraksi data) seperti data dalam struktur pohon, vektor dan metadata. Data abstrak ini kemudian akan dipetakan (proses visualisasi data abstrak) dalam berbagai bentuk representasi seperti Grafik, Map dsb. Representasi ini kemudian akan dirender menjadi Gambar. Di dalam bentuk sebagai Gambar, data memiliki parameter grafik yang bisa diatur seperti posisi, skala, perbesar/perkecil.
Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.
Sumber dan materi download :
http://id.wikipedia.org/wiki/Visualisasi
http://agungsr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/3399/InfoVis.pdf
http://repository.binus.ac.id/content/T0084/T008428999.ppt
http://tanzir.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7405/visualinfo.ppt
http://ambonmemanggil.blogspot.com/2009/04/proses-visualisasi-informasi.html
Selasa, 30 Maret 2010
coment saya
consistensi : bagus ini sebagai wadah untuk orang orang yang suka dengan unia fhotografi....
clarity : bagus karena ini melatih supaya menjadi pegawai yang teladan.
contrast : bagus karena memberikan info tentang harga tiket,jadwal penerbangan dan jasa travel...dan ini sangat praktis
prototyping
Model tersebut dapat berupa tiga bentuk:
Bentuk prototype di atas kertas/model berbasis komputer yang menggambarkan interaksi manusia yang mungkin terjadi.
Working prototype, yang mengimplementasikan sebagian dari fungsi yang ditawarkan perangkat lunak.
Program jadi yang melakukan sebagian atau seluruh fungsi yang akan dilakukan, tapi masih ada fitur yang masih dikembangkan.
Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang
menghubungkan manusia dan komputer. Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.
Prototyping merupakan Javascript Framework yang dibuat untuk lebih memudahkan proses dalam membangun aplikasi berbasis web. Metode protyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi, tidak hanya sekedar suatu evolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan revolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen.
Karakteristik metode prototyping meliputi langkah-langkah :
1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya
Ada 2 Jenis Prototype :
Jenis I : Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional
Jenis II : Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.
Jenis-jenis prototyping meliputi:
1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping
Teknik-teknik prototyping meliputi:
1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi
Tahapan-tahapan Prototyping
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua
kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan
(misalnya dengan membuat input dan format output).
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan
pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi langkah
1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian
ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem.
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Juka ya, langkah 7
dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan .
Keunggulan dan Kelemahan Prototyping
Keunggulan prototyping adalah:
1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
Kelemahan prototyping adalah :
1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas
perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
2. penegmbang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa
pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa
program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik
Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:
Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.
Interaksi pemakai penting. Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.
Perlunya penyelesaian yang cepat.
Perilaku pemakai yang sulit ditebak.
Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir.
Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek.
Sumber dari:
http://elista.akprind.ac.id/upload/files/3098_MATERI_1.PDF
http://yuliagroups.wordpress.com/pengertian-prototype/
http://snipsqy.blogspot.com/2007/11/prototyping.html
Dialog dampak pergaulan bebas
Pergaulan bebas yang menjadi kasus perdagangan terhadap remaja atau pelajar yang diungkapkan jajaran Polisi Resor Kota Tanjungpinang membuat Komisi Perlindungan Anak Indonesia Daerah (KPAD) Provinsi Kepulauan Riau menggandeng Komisi Penanggulangan AIDS (KPA) mengadakan dialog dampak pergaulan bebas pada pelajar, masyarakat dan guru di aula kantor camat Kota, sekaligus peluncuran novel Simpul Terujung, Jumat (27/6).
Menurut Ketua KPAID Kepri, Putu Elvina Gani, kegiatan dialog yang dilaksanakan ini untuk memberitahukan kepada remaja, orangtua dan masyarakat mengenai dampak pergaulan bebas.
''Dialog ini agar masayrakat dan juga anak-anak mengetahui dampak apa saja yang akan mereka terima setelah melakukan pergaulan bebas dan untuk membatasi pergaulan anak-anak remaja juga dibutuhkan semua masyarakat dan lingkungan untuk saling bahu membahu melihat apa yang terjadi disekitar kita,'' urainya.
Sementara itu, Wali Kota Tanjungpinang, Suryatati A Manan yang diwakili Staf Ahli Walikota Bidang Hukum dan Politik, Ali Hisyam menuturkan, dalam menghadapi pergaulan anak dibutuhkan peran semua masyarakat agar tidak kembali terulang kejadian-kejadian yang terjadi.
''Masyarakat juga bisa berperan aktif dengan menghidupkan kembali berbagai kegiatan yang ada dikampung atau di lingkungannya. Sehingga anak-anak jadi tidak terjerumus ke hal-hal yang negatif dan terpengaruh oleh televisi yang dikonsuntifnya,'' ungkapnya.
Dipilihnya lokasi Senggarang atau kampung bugis dalam dialog yang diadakan tersebut, karena lokasi daerah itu merupakan lokasi yang menjadi bagian pergaulan bebas dan penjualan perawan yang ada di Kota Tanjungpinang. Dalam dua tahun berturut-turut, dua kasus dengan modus yang sama terungkap di kampung bugis.
Pada sesi kesehatan, pembicara dari Staf Ahli Walikota Bidang Kemasyarakatan dan Sumber Daya Manusia Kota Tanjungpinang, Eka Hanasarianto menunjukan kepada peserta dialog mengenai gambar-gambar akibat melakukan hubungan seksual dengan berganti-ganti pasangan.
Pada saat dokter Eka menunjukan gambar Penyakit Menular Seksual kepada mayoritas peserta pelajar SMP, SMA dan perguruan tinggi dari Universitas Riau, pelajar merasa ngeri saat melihat alat kelamin yang terinfeksi penyakit akibat seringnya melakukan hubungan seksual dengan berganti-ganti pasangan.
''Dengan memberitahukan akibat melakukan hubungan seksual dengan berganti-ganti pasangan, peserta dialog akan mengetahui dampak dari apa yang akan mereka perbuat dan lebih waspada dalam bergaul dan bertindak,'' tukasnya.
Pada kesempatan itu juga, 100 novel Simpul Terujung karya Citra Pandiangan dibagikan secara gratis kepada peserta yang hadir dalam kegiatan dialog dampak pergaulan bebas. Novel ini membahas mengenai dampak pergaulan bebas sehingga menyebabkan HIV/AIDS.
http://hal-wanita.blogspot.com/2009/07/dialog-dampak-pergaulan-bebas.html
Sabtu, 20 Maret 2010
15 negara internet tercepat di dunia
Besarnya pengaruh (sisi positif) internet membuat negara-negara maju berlomba memperbesar infrastruktur, jaringan dan teknologi internet. Bagi pemerintah bersama stakeholder (provider/operator) negara-negara maju, mereka telah memperbesar kecepatan internet hingga angka fantastis bila dibanding dengan negara seperti Indonesia. Adalah negara Korea Selatan yang menjadi negara dengan akses internet tercepat, yang disusul Jepang.
Berikut 15 Negara (Wilayah) dengan kecepatan Internet tertinggi
Rank Negara Kecepatan Akses
1 Korea Selatan 21,71 Mb/s
2 Jepang 16.00 Mb/s
3 Aland Island 15.02 Mb/s
4 Lithuania 13.44 Mb/s
5 Latvia 13.35 Mb/s
6 Swedia 13.26 Mb/s
7 Romania 12.85 Mb/s
8 Belanda 12.32 Mb/s
9 Bulgaria 12.02 Mb/s
10 Republik Moldova 10.00 Mb/s
11 Hong Kong (China) 9.52 Mb/s
12 Slovakia 8.92 Mb/s
13. singapure 6 MB /S
14. UK 5,98 MB / S
15. Brunai 5,78 MB /s
– – –
28 Amerika Serikat 5.1 Mb/s (Update)
– – –
79 . Malaysia 3.56 MB / S
-----
118 Indonesia 1.21 Mb/s
-----
138 India 0,56 MB / S
----
145 Afrika 0.12 MB / S
Sumber : Speedtest (Update 14 Okt 2009)
Tabel diatas menunjukkan kecepatan rata-rata akses internet yang berhasil diolah oleh speedtest.net. Dari kecepatan tersebut, maka waktu rata-rata untuk mengakses sebuah situs di Korea atau Jepang hanya dibutuh waktu hitungan detik. Hal yang berbeda dengan Indonesia, yang membutuh waktu beberapa detik hingga belasan bahkan puluhan detik.
Internet di Indonesia : Sudah Lemot, Mahal Pula
Dari data kecepatan internet dunia, maka kecepatan internet di Indonesia termasuk yang cukup buruk dibanding dengan negara-negara dunia, bahkan di Asia. Dari sekitar 200-an negara + wilayah negara khusus (seperti Hongkong, Macau),Indonesia berada diposisi ke-118 dalam kategori kecepatan akses (khususnya download) internet. Kecepatan internet Indonesia jauh dibawah Korea Selatan, Jepang, Hongkong, China dan Singapura.
Ketika kecepatan akses internet di Jepang mencapai belasan hingga puluhan Mbps, kecepatan internet Indonesia hanya mencapai ratusan kbps saja. Angka kecil itupun kebanyakan diperoleh melalui fasilitas umum seperti warnet, cybercafe, hotspot, kampus atau kantor. Dan sejak ‘demam facebook’ menyerangIndonesia, fasilitas blackberry, iphone, atau ponsel internetan menjadi salah satu sarana pendongkrak aksesbilitas internet di Indonesia.
Sebagai perbandingan, kecepatan akses internet di Indonesia dibanding Jepang. Data ini diperoleh dari sharing rekan-rekan Indonesia yang berada di Jepang.
Para netter Indonesia saat ini dan mungkin beberapa tahun lagi masih cukup malang. Selain kecepatan yang cukup lemot, ternyata biaya layanan internet di Indonesia cukup mahal. Dengan kecepatan rata-rata 256 kbps, para pengguna internet Indonesia harus membayar sekitar Rp 150.000 per bulan (asumsi kuota internet unlimited). Ini berarti biaya akses internet Indonesia Rp 585.000/Mbps/bulan. Bagaimana dengan Jepang?
Dengan menikmati kecepatan rata-rata 15 Mbps, netter Jepang hanya merogoh sekitar 5000-6000 yen per bulan atau sekitar Rp 450.000 hingga Rp 550.000 per bulan. Angka ini sama dengan Rp 33.000/Mbps/bulan. Dari angka absolut saja, biayainternet Indonesia 17 kali lebih mahal dibanding Jepang. Ini belum dihitung daya beli masyarakat Jepang yang sangat tinggi.
Dengan memperhitung daya beli masyarakat Jepang dan income per capitanya terhadap Indonesia, maka perbandingan biaya internet terhadap layanan Indonesia memang sangat buruk. Dengan income per kapita 16 kali lebih besar daripada penduduk Indonesia, orang Jepang menikmati akses internet sekitar 1/250 lebih murah dengan Indonesia. Angka ini berasal dari hitungan kasar saya : Biaya per Mbps/bulan X perbandingan income perkapita (17×16=272, dan saya bulatkan 250 kali). Jadi, biayainternet Indonesia sekitar 250 kali lebih mahal dibanding Jepang.
Rakyat Harus Bicara dan Melek
Buruknya layanan internet di Indonesia harus disadari oleh rakyat Indonesia. Rakyat Indonesia harus melek informasi bahwa rakyat kita masih sangat sulit untuk mendapat informasi. Sudah sulit, mahal pula. Itulah informasi yang harus masyarakat tahu. Jika masyarakat tidak tahu, maka pemerintah + stakeholder akan ongkang-angking membiarkan masyarakat kesulitan akses internet. Sistem tarif internet kita saat ini, sama dengan kasus perbandingan tarif telekomunikasi 2004 vs 2009. Yang mana sebelum tahun 2006, tarif telekomunikasi kita sangat tinggi. Dengan prediksi yang sama, maka dalam waktu 3-5 tahun kedepan, tarif internet semestinya sudah turun hingga 90%.
Sistem monopoli (sudah berkurang), minimnya konten/server lokal (dalam negeri) merupakan dua faktor utama yang menyebabkan “lemot”-nya layanan internet kita. Faktor penyebab lain adalah jaringan back-bone di Indonesia yang masih terbatas. Khusus faktor ke-2 yakni konten/server lokal harus menjadi perhatian kita bersama. Mayoritas akses internet di Indonesia tertuju pada konten atau server-server yang berada di Amerika, dan ini menyebabkan bandwith kita banyak tersedot ke Amerika. Sedangkan harga bandwith itu sendiri cukuplah mahal. Hal ini hanyabisa kita tekan dan atasi dengan menggalakkan server lokal. Jadi, jika anda memiliki Website, Webblog, atau sejenisnya, sebaiknya memilih hostingyang servernya berada di Indonesia. Cara ini akan mempercepat akses internet kita, setidaknya mengurangi routine sistem internet yang jaring- berjaring.
Sedangkan faktor infrastruktur dari stakeholder dan regulasi dari pemerintah merupakan PR besar bagi pemerintah serta operator di Indonesia. Dan mestinya pemerintah kita tanggap melihat keterbelakangan internet di Indonesia. Dan bila sebagian rakyat Indonesia bisa menyadari bahwa layanan internet merupakan salah satu layanan utama (sama pentinganya dengan listrik, air atau BBM), maka rakyat bisa mendesak pemerintah memprioritas pembangunan ini. Hanya saja, sebagian besar masyarakat belum memiliki paradigma bahwa internet itu penting. Sebagian masyarakat kita masih memandang serta memanfaatkan internet sebatas buka facebook, chatting atau buka situs-situs porno. Lihat saja ini : 6 Situs Porno yang Paling Banyak diakses di Indonesia. Cukup prihatin… kontribusi perkembangan internet Indonesia terbesar bukan karena perkembangan akses informasi dan ilmu pengetahuan, namun karena akses facebook (+chatting) atau ‘3gp’.
Credit = kaskus - IDWS.web.id
Senin, 22 Februari 2010
artikel global warming
Pemanasan Global, Tragedi Peradaban Modern
5 Juni 2006 (Hari Lingkungan Hidup Sedunia)
Pada tanggal 5 Juni 2007, negara-negara seluruh dunia umumnya memperingatnya sebagai Hari Lingkungan Hidup. Pemanasan global yang berakibat pada perubahan iklim (climate change) belum menjadi mengedepan dalam kesadaran multipihak. Pemanasan global (global warming) telah menjadi sorotan utama berbagai masyarakat dunia, terutama negara yang mengalami industrialisasi dan pola konsumsi tinggi (gaya hidup konsumtif). Tidak banyak memang yang memahami dan peduli pada isu perubahan iklim. Sebab banyak yang mengatakan, memang dampak lingkungan itu biasanya terjadi secara akumulatif. Pada titik inilah masalah lingkungan sering dianggap tidak penting oleh banyak kalangan, utamanya penerima mandat kekuasaan dalam membuat kebijakan.
Perubahan iklim akibat pemanasan global (global warming), pemicu utamanya adalah meningkatnya emisi karbon, akibat penggunaan energi fosil (bahan bakar minyak, batubara dan sejenisnya, yang tidak dapat diperbarui). Penghasil terbesarnya adalah negeri-negeri industri seperti Amerika Serikat, Inggris, Rusia, Kanada, Jepang, China, dll. Ini diakibatkan oleh pola konsumsi dan gaya hidup masyarakat negera-negara utara yang 10 kali lipat lebih tinggi dari penduduk negara selatan. Untuk negara-negara berkembang meski tidak besar, ikut juga berkontribusi dengan skenario pembangunan yang mengacu pada pertumbuhan. Memacu industrilisme dan meningkatnya pola konsumsi tentunya, meski tak setinggi negara utara. Industri penghasil karbon terbesar di negeri berkembang seperti Indonesia adalah perusahaan tambang (migas, batubara dan yang terutama berbahan baku fosil). Selain kerusakan hutan Indonesia yang tahun ini tercatat pada rekor dunia ”Guinnes Record Of Book” sebagai negara tercepat
yang rusak hutannya.
Menurut temuan Intergovermental Panel and Climate Change (IPCC). Sebuah lembaga panel internasional yang beranggotakan lebih dari 100 negara di seluruh dunia. Sebuah lembaga dibawah PBB, tetapi kuasanya melebihi PBB. Menyatakan pada tahun 2005 terjadi peningkatan suhu di dunia 0,6-0,70 sedangkan di Asia lebih tinggi, yaitu 10. selanjutnya adalah ketersediaan air di negeri-negeri tropis berkurang 10-30 persen dan melelehnya Gleser (gunung es) di Himalaya dan Kutub Selatan. Secara general yang juga dirasakan oleh seluruh dunia saat ini adalah makin panjangnya musim panas dan makin pendeknya musim hujan, selain itu makin maraknya badai dan banjir di kota-kota besar (el Nino) di seluruh dunia. Serta meningkatnya cuaca secara ekstrem, yang tentunya sangat dirasakan di negara-negara tropis. Jika ini kita kaitkan dengan wilayah Indonesia tentu sangat terasa, begitu juga dengan kota-kota yang dulunya dikenal sejuk dan dingin makin hari makin panas saja. Contohnya di Jawa Timur
bisa kita rasakan adalah Kota Malang, Kota Batu, Kawasan Prigen Pasuruan di Lereng Gunung Welirang dan sekitarnya, juga kawasan kaki Gunung Semeru. Atau kota-kota lain seperti Bogor Jawa Barat, Ruteng Nusa Tenggara, adalah daerah yang dulunya dikenal dingin tetapi sekarang tidak lagi.
Meningkatnya suhu ini, ternyata telah menimbulkan makin banyaknya wabah penyakit endemik “lama dan baru” yang merata dan terus bermunculan; seperti leptospirosis, demam berdarah, diare, malaria. Padahal penyakit-penyakit seperti malaria, demam berdarah dan diare adalah penyakit lama yang seharusnya sudah lewat dan mampu ditangani dan kini telah mengakibatkan ribuan orang terinfeksi dan meninggal. Selain itu, ratusan desa di pesisir Jatim terancam tenggelam akibat naiknya permukaan air laut, indikatornya serasa makin dekat saja jika kita tengok naiknya gelombang pasang di minggu ketiga bulan Mei 2007 kemarin. Mulai dari Pantai Kenjeran, Pantai Popoh Tulungagung, Ngeliyep Malang dan pantai lain di pulau-pulau di Indonesia.
Untuk negara-negara lain meningkatnya permukaan air laut bisa dilihat dengan makin tingginya ombak di pantai-pantai Asia dan Afrika. Apalagi hal itu di tambah dengan melelehnya gleser di gunung Himalaya Tibet dan di kutub utara. Di sinyalir oleh IPCC hal ini berkontribusi langsung meningkatkan permukaan air laut setinggi 4-6 meter. Dan jika benar-benar meleleh semuanya maka akan meningkatkan permukaan air laut setinggi 7 meter pada tahun 2012. Dan pada 30 tahun kedepan tentu ini bisa mengancam kehidupan pesisir dan kelangkaan pangan yang luar biasa, akibat berubahnya iklim yang sudah bisa kita rasakan sekarang dengan musim hujan yang makin pendek sementara kemarau semakin panjang. Hingga gagal panen selain soal hama, tetapi akibat kekuarangan air di tanaman para ibu-bapak petani banyak yang gagal.
Lantas dengan situasi sedemikian rupa apa yang dibutuhkan oleh dunia kecil “lokal” dan kita sebagai individu penghuni planet bumi? Yang dibutuhkan adalah REVOLUSI GAYA HIDUP, sebab dengan demikian akan mengurangi penggunaan energi baik listrik, bahan bakar, air yang memang menjadi sumber utama makin berkurangnya sumber kehidupan.
Selain itu perlunya melahirkan konsesus yang membawa komitmen dari semua negara untuk menegakkan keadilan iklim. Seperti yang sudah dilakukan oleh Australia yang mempunyai instrumen keadilan iklim, melalui penegakan keadilan iklim dengan membentuk pengadilan iklim. Dimana sebuah instrumen yang mengacu pada isi Protokol Kyoto yang menekankan kewajiban pada negara-negara Utara untuk membayar dari hasil pembuangan emisi karbon mereka untuk perbaikan mutu lingkungan hidup bagi negara-negara Selatan.
Dalam praktek yang lain saatnya kita mulai menggunakan energi bahan bakar alternatif yang tidak hanya dari bahan energi fosil, misalnya untuk kebutuhan memasak. Menggunakan energi biogas (gas dari kotoran ternak) seperti yang dilakukan komunitas merah putih di Kota Batu. Desentraliasasi energi memang harus dilakukan agar menghantarkan kita pada kedaulatan energi dan melepas ketergantungan pada sentralisasi energi yang pada akhirnya harganya pun makin mahal saja.
Sedangkan untuk para pengambil kebijakan harusnya mengeluarkan policy yang jelas orientasinya untuk mengurangi pemanasan global. Misalnya menetapkan jeda tebang hutan di seluruh Indonesia agar tidak mengalami kepunahan dan wilayah kita makin panas. Menghentikan pertambangan mineral dan batubara seperti di Papua, Kalimantan, Sulawesi, hal ini bisa dilakukan dengan bertahap mulai dari meninjau ulang kontrak karyanya terlebih dahulu. Selanjutnya kebijakan progressive dengan mempraktekkan secara nyata jeda tebang dan kedaulatan energi harus dilakukan jika kita tidak mau menjadi kontributor utama pemanasan global.
Iklim memang mengisi ruang hidup kita baik secara individu maupun sosial, maka tidak mungkin menegakkan keadilan iklim tanpa melibatkan kesadaran dan komitmen semua pihak. Bahwa tidak bisa dibantah, kita hidup dalam ekosistem dunia “perahu” yang sama, sehingga jika ada bagian yang bocor dan tidak seimbang, sebenarya ini merupakan ancaman bagi seluruh isi perahu dan penumpangnya. Maka merevolusi gaya hidup kita untuk tidak makin konsumtif sangat mendasar dilakukan sekarang juga oleh seluruh umat manusia. Sebab dengan begitu kita bisa menempatkan apa yang kita butuhkan bisa ditunda tidak, yang harus kita beli membawa manfaat atau tidak dan apakah yang kita beli bisa digantikan oleh barang yang lain yang ramah lingkungan?
Ini semua adalah cerminan bagi mereka yang berusaha dan sadar sepenuh hati demi keberlanjutan kehidupan sosial (sustainable society) yang berkeadilan secara sosial, budaya, ekologis dan ekonomi. Inilah tindakan nyata untuk meraih kedaulatan energi dan melepaskan ketergantungan terhadap energi fosil yang sekarang telah dikuasai oleh korporasi modal. Sekarang siapapun bisa memilih, mau jadi kontributor pemanasan global yang berdampak pada perubahan iklim dan suhu yang makin panas? Atau mau menjadi bagian dari pelaku ”penyejukan global” dengan mengubah pola konsumsi dan gaya hidup dari sekarang juga? Selamat Hari Lingkungan Hidup Sedunia. Mari bertindak nyata untuk masa depan bersama.
(dikutip dari http://www.walhi.or.id/kampanye/energi/iklim)
Global Warming Competition, membangun kesadaran peduli pemanasan global
S.T. Jahrin - 14 Aug 2007 17:53
Efek dari pemanasan global (global warming) atau meningkatnya suhu rata-rata permukaan bumi yang diakibatkan oleh meningkatnya jumlah emisi gas rumah kaca di atmosfer sudah mulai terasa. Di antaranya iklim yang tidak menentu, kenaikan suhu yang ekstrim di beberapa daerah, mencairnya es di kutub yang mengakibatkan meningkatnya permukaan air laut, meningkatnya intensitas terjadinya badai, sulitnya mendapatkan air bersih, munculnya berbagai penyakit baru, dan juga hilangnya 1000 spesies dalam waktu yang relatif singkat.
Indonesia menjadi salah satu kontributor yang besar terhadap pemanasan bumi dengan pembakaran hutannya. Namun, pemanasan bumi adalah masalah bagi semua negara tidak hanya Indonesia. Nasib bumi ada di tangan setiap insan yang hidup di muka bumi. Oleh karenanya, diperlukan kesadaran dari setiap orang untuk menyelamatkan bumi.
Kenyataan menggambarkan sosialisasi terhadap bahaya dari pemanasan global dan bagaimana melakukan aktivitas-aktivitas untuk meminimalkan efek pemanasan global sangatlah kurang. Hal ini terlihat dari kurangnya aktivitas yang mencerminkan usaha untuk mengurangi dampak pemanasan global, seperti kurangnya program-program Corporate Social Responsibility (CSR) yang mengedepankan perlindungan alam dari kerusakan. Akibatnya publik, baik individu maupun corporate kurang paham dengan permasalahan yang terjadi.
"Padahal ini seharusnya menjadi kebutuhan dari publik untuk mengetahui informasi tersebut, sebagai salah satu makhluk yang akan mengalami dampak dari pemanasan global," kata Garin Nugroho dalam acara Workshop and Lounching Global Warming Competition, di Teater Kecil Taman Ismail Marzuki, Jakarta, Senin (13/08).
Berkaitan dengan hal tersebut, Kementerian Negara Lingkungan Hidup (KLH), Sinar Mas Forestry, Ekatjipta Foundation dan SET Film Workshop menyelenggarakan workshop dan kompetisi tentang iklan layanan masyarakat, film dokumenter, poster dan foto dalam rangka kemerdekaan Republik Indonesia yang ke-62 dengan tema merdeka dari kerusakan lingkungan.
Kompetisi ini akan memperebutkan Piala Menteri Negara Lingkungan Hidup dan Sinar Mas Award dengan total hadiah 140 juta rupiah.
Workshop dan kompetisi ini diharapkan dapat menjadi sarana bagi setiap orang untuk menuangkan ide kreatifnya dalam mendukung dan mengkampanyekan pencegahan meningkatnya pemanasan global.
Selain itu, workshop audio visual juga merupakan bentuk apresiasi dari para pekerja seni untuk menuangkan kreatifitasnya sebagai bagian dari social responsibility terhadap bumi.
Menteri Negara Lingkungan Hidup, Rachmad Witoelar yang hadir dalam acara tesebut mengatakan, kegiatan ini menjadi salah satu momen penting dalam rangkaian acara menuju konferensi PBB untuk perubahan iklim pada tanggal 3-14 Desember 2007 di Bali nanti.
Meneg LH mengharapkan, pada saatnya nanti hasil karya kompetisi ini dapat digunakan sebagai media untuk mengkampanyekan lingkungan hidup di Indonesia, baik oleh Kementerian Negara Lingkungan Hidup maupun pihak lain.
Sedangkan Gandhi Sulistiyanto wakil dari Sinar Mas menegaskan, ke depan ajang seperti ini akan lebih sering diselenggarakan oleh Sinar Mas. Menurutnya, kesadaran dan kepekaan untuk hadirnya lingkungan yang lebih baik, bisa dipupuk dengan sosialisasi dan media ekspresi seperti ini.
"Kita berharap kesadaran itu akan membantu mendapatkan bumi yang lebih baik untuk ditinggali," ujar Sulistiyanto sembari menambahkan keinginannya untuk menghadirkan Al Gore ke acara tersebut, namun gagal karena pihak agen Al Gore meminta bayaran 300.000 USD hanya untuk honor Al Gore saja.
Workshop sendiri diselenggarakan di tiga kota, yaitu Jakarta, Pekanbaru, dan Denpasar. Sedangkan kompetisi tentang global warming, seperti iklan layanan masyarakat, film dokumenter, poster dan foto dengan tema Merdeka dari Kerusakan Lingkungan, dibuka mulai tanggal 13 Agustus 2007 dan ditutup tanggal 20 November 2007 tanpa dipungut biaya.
Pengumuman pemenang lomba akan dilakukan di Bali bersamaan dengan penyelenggaraan Bali Summit yang membahas tentang perubahan iklim.
(dikutip dari http://www.beritabumi.or.id)
link-link lain yang peduli soal bumi kita :
http://www.parasindonesia.com/catname.php?gid=51
http://www.pirba.ristek.go.id/str/Armi%20Susandi%20RISTEK_20_September_2007.pdf
http://www.sby.dnet.net.id/posts/hemat-energi-dominasi-hitam-di-homepage179.php
http://www.sby.dnet.net.id/posts/abcde-global-warming173.php
Tags: artikel
Jumat, 19 Februari 2010
artikel usability
100 perinsip website usability yg sy yakini :
1.User akan melihat teks sebelum melihat gambar Aneh memang tapi beginilah adanya psikologi pembaca online. Kebanyakan orang membuka halaman website untuk mendapatkan informasi berupa teks dan bukannya gambar.
2.Fokus mata user dimulai dari sudut kiri atas halaman web Tidaklah mengherankan hal ini sebenarnya karena pada dasarnya orang orang yg menulis tulisan latin itu membaca dari kiri ke kanan. Jadi, gerakan mata saart membaca konten online juga mengikuti pattern ini. Mereka membaca sesuai gaya tulisan. Tentu saja, hal ini berlaku terbalik bila tulisan dalam huruf arab dan huruf kanji. Orang arab dan orang jepang akan mengikuti pattern baca yg berbeda pula.
3. Mulanya gerakan mata dimulai dari kiri atas sampai bagian atas terbaca sebelum bergerak ke bawah dan akhirnya ke samping kanan Umumnya user itu membaca dgn cepat. Atau istilah usabilitynya, scanning. Pembaca menscan halaman web mengikuti pattern yg mirip huruf F. Dimulai dari sudut kiri dan dinajutkan menscan keseluruhan header dan akhirnya kembali ke bagian kiri dan kemudian ke samping kanan. Begitu seterusnya sampai ke bagian bawah. Oelh karenanya, kita hrus meletakkan headline, sub headline, list daftar, highlight text pada bagian ini agar pembaca lebih mudah menemukannya.
4. Pembaca mengabaikan banner Pembaca itu pintar. Mereka tau mana yg merupakan iklan dan mana sekedar promosi. Jadi bila iklan online itu adalah sumber pemasukan website, maka harus diperhatikan psikologi ini. Salah satu kesimpulan Penelitian eye tracking adalah pengunjung mengabaikan iklan dan segala yg memiliki ciri yg sama dengannya.
5. Teks dgn Formatting dan Fonts yg keren itu rutin diabaikan Kebanyakan user berasumsi kalau mereka itu iklan dan tidak memiliki informasi yg mereka butuhkan.
Malah, penelitian membuktikan kalau pengunjung sukar menemukan informasi pada teks berwarna berukuran besar karena alam sadar mereka menguruh untuk mengabaikan teks tsb.visual mereka mengabaikannya. Oleh karenanya, pertahankan jalur baca imajiner situs kita dan hindari kemungkinan hal hal yg tidak penting menjadi pengalih perhatian pembaca. Siapapun pasti tidak ingin adanya distraksi saat baca kan ?
6. Tampilkan angka dengan angka (dan bukan huruf)
Kayaknya bagi siapapun, lebih mudah untuk menemukan informasi dalam sebuah website bila kita menulis dalam format angka dan bukannya huruf. Apalagi, umumnya user itu scanning dan bukan baca perlahan lahan. Jadi usahakan agar mereka mudah menemukan apa yg bisa membuat mereka tetap tertarik untuk membaca.
7. Ukuran Font mempengaruhi prilaku baca pembaca Apakah kamu ingin mengubah psikologi baca pengunjung ? Maka ubah ukuran font. Seandainya konten memiliki font kecil maka pembaca akan lebih fokus membaca.Sementara, bila teks memiliki font besar maka pembaca cenderung scanning (membaca cepat). Tergantung kebutuhan, kamu perlu menimbang apakah konten kamu itu lebih cocok untuk dibaca perlahan atau cepat. Tapi itninya tetap sama, yaitu kamu harus menyediakan konten berkualitas.
8. Pengunjung sudi baca subtitle bila menarik.Jangan membuat headline demi mentaati skema penulisan tertentu. Misalnya yg biasa ada di penulisan ilmiah yg selalu dimulai dgn title abstrak dan diakhiri dgn seubheadline referensi. Kita harus memastikan kalau subheadline kita itu menarik dan relevan.
9. Umumnya pembaca cuma scan bagian bawah halaman Selalu ingat pattern F dan bukannya pola huruf E. Iser jarang menyentuh bagian bawah seperti footer. Oleh karenanya bila hendak mendesain bagian footer, kita harus memperhatikan kemudahan menemukan informasi di bagian terpojok halaman web ini.
10. Paragraph pendek lebih bagus daripada yg panjang Informasi harus didesain untuk bisa dibaca cepat. Otomatis paragraph pun harus pendek pendek mengikuti tuntutan ini. Satu satunya alasan menulis panjang lebar adalah bila konteks memungkinkan.
artikel IMK
Pada artikel ini akan membahas suatu masalah yang ada hubungannya dengan IMK. Artikel ini berisi tentang mereview sebuah website dari sisi GUI. Artikel ini diharapkan dapat menjadi bahan evaluasi untuk pengembang web (www.firman.byteact.com) .
Web mulanya adalah aplikasi untuk menyimpan dan menampilkan teks. Pertama kali diperkenalkan dan dikembangkan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1989.Halaman depan adalah halaman dari sebuah website yang pertama kali dilihat / dikunjungi oleh pengunjung. Halaman depan berisi tentang sesuatu hal yang paling penting untuk diberitahukan kepada pengunjung mencari informasi yang dibutuhkan dari web tersebut. Ada beberapa bagian dari halaman depan yang perlu diperbaiki, diantaranya :
- Pada warna background menu terlalu gelap dengan warna background halaman, seharusnya menggunakan warna yang lebih terang.
- Animasi gambar yang ada di atas menu sebaiknya dipindah di bawah menu saja.
- Tampilan web ini saya rasa kurang menarik terlalu biasa saja.
- adanya identitas dari si pembuat website ini.
Halaman ini tampilannya hampir sama dengan halaman depan, yang membedakan hanya kontennya saja. Pada artikel yang menjelaskan tent, ceritanya kurang lengkap sehingga pengunjung tidak mengetahui secara detail.
Faktor-faktor yang terdapat dalam IMK sangat berpengaruh dalam pembuatan website. Tanpa memperhatikan faktor-faktor tersebut website yang dibuat hanya akan menjadi website yang memenuhi hostingan di internet. Web yang baik itu web yang mengutamakan user interface. Walaupun isi web itu sudah baik namun tidak diimbangi tampilan yang baik dari sisi GUI orang yang mengunjungi web tersebut akan cepat merasa bosan dan kemungkinan tidak mengunjungi lagi web tersebut.
Pada web www.firman.byteact.com) sebetulnya dari sisi GUI sudah cukup baik namun tampilan pada setiap halamannya masih sama semua, kalau menurut saya sebaiknya di setiap halamanya tampilannya dibikin berbeda agar pengunjung web tersebut tidak merasa bosan.
artikel film I-ROBOT
Pada tahun 2035, Robot diprogram untuk dapat hidup harmonis dengan manusia dan menjadi bagian dalam kehidupan sehari-hari. Ketika seorang ilmuwan genius di perusahaan Robot Amerika ditemukan tewas. Detektif Chicago Del Spooner dipanggil untuk menyelidiki kasus ini, dipandu psikologis Robot Dr. Susan Calvin. Detektif Spooner mengungkap kemungkinan bahwa sebuah robot bisa jadi merupakan tersangka utama dalam kasus ini, namun begitu, semakin Spooner mendekati kebenaran, semakin besar ancaman bagi keselamatan dirinya yang harus ia hadapi. Dengan waktu yang semakin sempit, sebuah ancaman lebih besar mulai terjadi dan memberi tantangan atas keberadaan umat manusia. Sebuah gabungan antara film thriller dan action yang hebat, yang dikemas dalam I, Robot yang mengguncang seluruh dunia. Detektif Spooner menyelidiki kasus pembunuhan yang menimpa seorang ilmuwan genius di perusahaan robot Amerika. Dengan dipandu seorang psikolog robot Dr. Susan Calvin, ia menemukan bahwa seorang robot bisa saja menjadi tersangka utama dalam kasus ini. Dengan dimainkan oleh aktor hebat Will Smith, membuat film ini harus ditonton ! (sumber: disctarra.com)